Agnes Hegedüs, « My Autobiographical Media History – Metaphors of Interaction, Communication and Body Using Electronic Media », in Judy Malloy (éd.), Women, Art and Technology, Cambridge (USA), MIT Press, 2003
→Agnes Hegedüs – Interactive Works, cat. exp., Karlsruhe, ZKM | Centre d’art et de technologie des médias Karlsruhe | Centre d’art et de technologie des médias, 1995
→« Globe oculaire dans la main : l’univers d’Agnes Hegedüs » (en japonais), in InterCommunication ’93 [Media Passage], InterCommunication, no 6, Tokyo, NTT ICC, 1993
Memory Theater VR, dans le cadre de l’exposition permanente (1997–2015) et dans le cadre de l’exposition Writing the History of the Future (23 février 2019 – 9 janvier 2022) au ZKM | Centre d’art et de technologie des médias Karlsruhe
→Between the Words, Centre national d’art et d’expositions de la République fédérale d’Allemagne (Bundeskunsthalle), Bonn, 10 mars – 7 mai 1995 (exposition personnelle)
→Festival des médias interactifs Spark, Palais des congrès de Los Angeles (LACC), 6 juin – 6 août 1994 (exposition collective)
Artiste des nouveaux médias, basée à Brisbane (Australie).
Après avoir étudié la photographie, le graphisme et les arts vidéo à l’École supérieure hongroise des arts appliqués de Budapest de 1985 à 1988, Agnes Hegedüs poursuit ses études aux Pays-Bas, à l’Académie Minerva de Groningue en 1988, puis à l’Académie des arts AKI de Enschede de 1988 à 1990, avant de terminer par un cursus post-universitaire à l’Institut pour les nouveaux médias au sein de l’École Städel à Francfort-sur-le-Main en Allemagne. Elle fait partie de cette génération d’artistes qui adopte très tôt les médias numériques, alors qu’ils commencent à offrir des possibilités créatives inédites jusqu’ici, rendues désormais plus accessibles à des fins artistiques. De la fin des années 1980 à 2001, A. Hegedüs réalise un formidable ensemble d’œuvres qui met l’interactivité informatique au cœur de son expression artistique, explorant en éclaireuse l’univers du jeu vidéo artistique, de la réalité augmentée et des interfaces. Presque toutes ces œuvres existent aujourd’hui seulement sous forme de documentation.
Vidéaste à ses débuts à la fin des années 1980, elle s’intéresse aux interactions entre les images traitées par ordinateur, le son et la vidéo en direct dans Hierosgamos, Ise d’Oil, et And Grind Hard Stones to Meal (1987-1990). Ses premières réalisations s’articulent souvent autour d’enregistrements en temps réel d’interactions en circuit fermé entre l’image et le son. Vers 1989, A. Hegedüs découvre de nouvelles possibilités au fur et à mesure qu’elle se familiarise avec l’interactivité, les images de synthèse en temps réel et des interfaces innovantes, imaginant un art perceptif et participatif. Ses installations interactives du début des années 1990 invitent les spectateurs à voyager dans des espaces mentaux et sensoriels, qui brouillent les frontières entre perception, interprétation, mémoire et expérience. Dans sa création, elle vise à matérialiser avec le multimédia, ou à créer, via le potentiel des nouveaux médias audiovisuels, des expériences de synesthésie et des œuvres d’art embrassant ce type de perception. Elle s’inspire souvent de la structure des jeux ou de récits historiques, reprenant des motifs apparus dans des œuvres antérieures, pour proposer des œuvres qui se concentrent sur la quintessence de la perception et de la réalité virtuelle, auscultant l’évolution des rapports entre le corps, l’espace et le virtuel.
Dans The Fruit Machine (1991), trois joueurs doivent coopérer pour aligner un cylindre segmenté à l’aide d’un joystick multi-axes. Ici, A. Hegedüs retranscrit le vocabulaire du jeu vidéo dans une expérience esthétique collective : il ne s’agit plus pour les joueurs de se faire concurrence, mais de réussir à collaborer et à se coordonner avec dextérité pour atteindre un résultat. Handsight (1992-1993) et Between the Words (1995) explorent le fragile rapport entre le corps et le monde virtuel à travers des interfaces qui privilégient l’expérience tactile, la réincarnation sensorielle et l’agilité manuelle du spectateur. ConFIGURING the CAVE (1997) est une œuvre collaborative qui va plus loin en faisant appel à un environnement immersif : une marionnette en bois devient l’interface, invitant les utilisateurs à manipuler des images et des sons à travers sept domaines picturaux. Ce corps de substitution permet de construire un métalangage, qui relie les gestes physiques aux transformations spatiales, ancrant le corps dans l’infinité de l’espace virtuel. Dans Memory Theater VR (1997), A. Hegedüs emprunte aux théâtres de la mémoire de la Renaissance, et crée un musée virtuel similaire à un cabinet de curiosités cylindrique. Les visiteurs naviguent dans deux univers thématiques bien distincts, découvrant une histoire culturelle personnelle de la réalité virtuelle, où se mêlent cinéma, art, littérature, science et architecture. Things Spoken (1998-2001) explore le contraste entre les objets culturels officiellement valorisés et les objets du quotidien porteurs d’une signification personnelle, soulignant combien les expériences individuelles forgent le collectif.
Une notice réalisée dans le cadre du programme “Vivre avec deux cerveaux : Artistes femmes dans les nouveaux médias, années 1960-1990”
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